PS:修改解鎖了關卡
游戲特色
游戲模式游戲中默認在聯(lián)網狀態(tài)下會開啟線上模式(聯(lián)機匹配系統(tǒng))。在線上模式中,玩家可能會遇到其他相同的無名旅者,他們都是正在這個世界中徘徊的玩家,玩家之間無法溝通。
線上模式是基于現(xiàn)實中的距離來匹配的。如果有個人在離玩家近的地方,系統(tǒng)就會把雙方匹配到一起。如果玩家離開了對方,系統(tǒng)會把匹配關系斷開,讓玩家和其他人匹配。一個場景內,最多只支持兩個人同時參與,游戲中沒有設置文字或語音聊天系統(tǒng),即玩家之間無法溝通。
成就系統(tǒng)
《風之旅人》有著豐富的成就系統(tǒng),當角色達到一定條件時就會獲得一個獎杯,如通過沒完全重建的破損橋梁時就會獲得“臨界點”銅杯、與同一伙伴完成大部分的旅程并回到起點就會獲得“至交”銀杯,獎杯分為三個等級,分別是金、銀、銅,總共有14個獎杯,獎杯沒有實際作用。
角色設定
一位無名旅者自沙漠中蘇醒,它擁有騰空飛行的能力,唯一的目標便是遠方的山。在那座山上有一道光,直通天際。旅者認為那里是圣人的所在地,為了朝圣他踏上了未知的旅途。在游戲中玩家的最終目標就是控制角色到達旅程的終點——遠方的山,到達終點后角色會走進一道耀眼的白色光芒中死亡然后再次復活回到起點,角色會在無限的復活中解鎖不同的外觀。
玩家在《風之旅人》中扮演一位徘徊在無盡沙海之中身披斗篷的無名旅者,戴著一條圍巾,這是它的飛行秘密,角色可以跑、跳、打坐冥想,可以滑行,還可以短暫飛行,但無法攻擊,在黃沙與類似墓碑的東西間前行,可以通過歌唱一般喚出符文咒語與身邊的物件做出簡單的互動,每一位玩家都有自己的專屬符文,每個人都不同。角色歌唱時就會顯示自己的符文。角色所有的動作都透著一股子的飄忽與輕靈,飛行尤其如此。
旅者的服裝是會發(fā)生變化的,一周目初階旅者只穿一身紅袍,隨著通關次數(shù)的增多,披風外的花紋也會增加,一共五種,也就是說當角色到五周目時,會看到所有紅色披風的樣式,而當角色收集到旅途中所有符文并通關,重開游戲后,在第一章節(jié)中的墓碑最右可以發(fā)現(xiàn)飄帶,在這里可以變成白袍旅者,白袍的飛行能量是無限定的。
敵對生物
守衛(wèi)的龍,它是該游戲中唯一的敵對生物,平時飛在高高的天上,殺死其它的生命,不會攻擊角色。但在“谷底”章節(jié)內,龍一改常態(tài),在此章節(jié)內的一個場景,龍在空中殘殺其他生命,它會在地面上投射一個光圈,如果角色被光圈照到,龍就會對角色發(fā)起攻擊,它不會奪取角色的生命,只會一個俯沖一道火石電光將角色撞飛,角色的圍巾便會被削斷一大截,此時角色失去飛行的能力,只能通過再次收集“布條”來恢復圍巾的長度。
游戲評測
《風之旅人》純粹是在講移動本身。游戲的全部內容就是走路——你要扮演一名旅人,在無垠天地間默默漫步。無論是身處于茫茫沙海、幽暗洞穴還是陡峻山谷,你只要朝著遠處的高山前進就可以了。該游戲將“走路”這個設計簡化到了極致:沒有工會,沒有伙伴,沒有文字說明,沒有突然跳出來的敵人,甚至沒有跳躍鍵。你只能一個人跋涉,四下里甚至看不到一只活著的生物。 “娛樂歸根提供的是一種情感需求。”
制作團隊Thatgamecompany的創(chuàng)意總監(jiān)陳星漢表示。
從這個思路出發(fā),只要發(fā)揮出一個動作的精髓,加上適當?shù)那楦信浜?,也可以讓游戲變得好玩。這款游戲曾經一度有過設計跳躍鍵的想法,但在后來又被移除了,因為設計團隊不想“玩家在路上一直按跳躍鍵”。
事實證明,一款游戲的大量主支線、各式各樣的NPC和多個按鍵可以一直刺激感官,讓體驗變得多元。但另一方面,如果在整個游戲里,所有的感官都集中在這個行為本身上面,也可以感受到單純的樂趣。
在游戲中里,盡管可以做的事情寥寥無幾,但不會有玩家感到無聊或寂寞:你可以收集布片用來積攢能量滑翔,可以觀看壁上的古老符文,如果遇到沙丘,還可以聽著沙沙的音效聲一路滑下去,看著兩邊的風景飛速倒退,感嘆地念一句“念天地之悠悠”。
同時,一件很奇異的事情是,盡管互動的部分很少,但只要玩過《風之旅人》,你就會發(fā)自內心地認同它的“社交游戲”標簽。
這種社交不是生活中的一起打鬧喧囂互扔雪球,而是君子之交淡如水的相遇和分別。開啟聯(lián)機功能的時候,你會遇到另一個人出現(xiàn)在你的周圍,你們沒有聊天和互動,甚至稍微走遠一些就會被分到另一個房間,尋找新的相遇。
但是當游戲在后期漸入困境,你不得不和陌生的同伴偎依著突破雪山,然后在轉折的結局中迎來升華,這時你一定會感受到二人之間的“陪伴”。