World Machine電腦版功能
一、程序地形創(chuàng)建
1、強(qiáng)大的分形
基于分形噪聲的地形是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的支柱...但是,通常情況下,它們看起來過于相似且難以控制。
分形生成器使您可以創(chuàng)建非常獨(dú)特的地形類型和樣式,從現(xiàn)實(shí)到令人難以置信的風(fēng)格化。從典型的基于噪聲的地形到極其獨(dú)特的局部空間分形,一切皆有可能!
二、基于圖的界面
程序性地形不是通過繪制草圖而是通過將創(chuàng)建或修改地形的設(shè)備連接在一起來創(chuàng)建的。通過對地形創(chuàng)建過程的控制,您可以無損地修改地形并隨時更改任何規(guī)則。
1、藍(lán)圖,宏,組
有時基于圖形的界面可能會變得凌亂。World Machine幫助您理解的強(qiáng)大工具包括:
分組-整理,標(biāo)記和整理設(shè)備
藍(lán)圖-輕松添加通常一起使用的設(shè)備集
宏-極其強(qiáng)大的設(shè)備,可將整個設(shè)備網(wǎng)絡(luò)抽象為單個設(shè)備。
三、引導(dǎo)和素描
1、版面
布局允許您通過指定內(nèi)容和位置來控制過程區(qū)域。
您可以繪制出各大洲的輪廓圖,指出應(yīng)該在山上或山谷中居住的地方,或者在地形中放置道路和河流。
2、河流
新型河流工具使您可以繪制河流草圖,并自動創(chuàng)建地質(zhì)上準(zhǔn)確的特征,例如曲折,波紋池序列和逼真的山谷墻。
四、模擬自然
1、強(qiáng)大的侵蝕建模
自然世界并不是完美的分形。提供了強(qiáng)大的自然效果工具,可幫助創(chuàng)建逼真的地形。
基于流量的侵蝕會形成溝壑,并在足夠的時間內(nèi)帶走整個山脈,而
熱侵蝕使懸崖面破裂,并在其下面積聚距骨斜坡。
2、從海上到雪峰
提供其他幾種專業(yè)自然效果。
沿海侵蝕迅速形成了海灘并塑造了近岸地區(qū)。它還可以導(dǎo)出一組便捷的蒙版,以幫助紋理化各個區(qū)域。
降雪模擬了地形上降雪的累積。積雪會在軟功能下積聚并掩埋您的地形。
五、紋理化
1、進(jìn)階選擇工具
傳統(tǒng)上,地形紋理貼圖是通過結(jié)合使用高程和坡度限制來控制紋理在何處生成的。
提供了更豐富的遮罩工具集,可通過以下方式指導(dǎo)紋理:
基本選擇器:高程,坡度,噪聲
高級:表面凸度,相對高度和粗糙度
天然過濾器輸出:侵蝕,距骨沉積等的區(qū)域。
現(xiàn)在該超越基于高度和坡度的紋理分布了。
2、支持兩種主要紋理化方法的導(dǎo)出:
體重圖
權(quán)重圖(也稱為splat-maps)是一組一個或多個RGBA位圖,其通道充當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)化的權(quán)重,控制世界上任何給定位置的紋理繪制。
World Machine的所有選擇和蒙版工具都可直接用于創(chuàng)建權(quán)重圖。另外,特殊的Splatmap轉(zhuǎn)換器設(shè)備將確保您的權(quán)重圖通道已標(biāo)準(zhǔn)化并根據(jù)您的喜好進(jìn)行混合。
巨型紋理
Megatexturing可讓您創(chuàng)建一個紋理位圖,其中包含世界上每個點(diǎn)的顏色和其他信息。
此方法特別適合于Professional Edition的平鋪輸出功能,該功能允許您將地形和紋理導(dǎo)出為一組平鋪,每個平鋪都包含世界的一部分。
六、導(dǎo)出您的創(chuàng)作
1、平鋪地形(僅限專業(yè)版)
將大區(qū)域?qū)С鰹橐唤M圖塊,從而可以創(chuàng)建太大而無法創(chuàng)建或存儲為單個文件的大世界。
2、行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)出口格式
無論是為游戲,故事片還是可視化創(chuàng)建地形,都可以從World Machine導(dǎo)出藝術(shù)資產(chǎn)。
將地形導(dǎo)出為高位深度的高度場或網(wǎng)格OBJ
導(dǎo)出各種圖像格式的顏色和法線貼圖
與游戲引擎兼容,例如Unity,虛幻引擎,Amazon Lumberyard,Crysis引擎等。
當(dāng)然,您始終可以導(dǎo)出到自己喜歡的3D渲染包,例如Maya,3DSMax等。
World Machine電腦版特色
1、形狀
如果需要,可以導(dǎo)入手繪模型,或者完全在軟件中設(shè)計(jì)。您有很多工具可以馴服那些狡猾的分形生成器。
從文件加載或使用我們的工具指導(dǎo)山脈
帶有分形噪聲的細(xì)節(jié),然后侵蝕結(jié)果
畫出主要河流的位置,并讓它們雕刻出河谷。
提供70多種工具供您使用。
2、質(zhì)地
通過使用腐蝕過程中收集的信息來創(chuàng)建出色的紋理。
使用我們的一些內(nèi)置宏和預(yù)設(shè),可以快速獲得不錯的結(jié)果,或者深入研究并創(chuàng)建自己的復(fù)雜紋理網(wǎng)絡(luò)。
無論是基于大型紋理還是基于片段地圖,您都將為地形模型創(chuàng)建一些很棒的紋理覆蓋
3、使用
只需幾個簡單的步驟即可將其導(dǎo)入3D應(yīng)用程序。我們?yōu)樽钍軞g迎的軟件提供工作流程指南。
導(dǎo)出網(wǎng)格,高度圖,兆紋理樣式位圖,splat或權(quán)重圖。
也許有些植被分布或特殊區(qū)域..可能性是無止境的。
4、快速程序地形
一套完整的程序工具,可從零開始創(chuàng)建地形?;驈奈募虞d作為起點(diǎn)。
5、畫河畫山
通過控制工作方式和位置來馴服程序
6、模擬自然
模擬現(xiàn)實(shí)世界:侵蝕,距骨坡度,積雪..讓我們?yōu)槟疹欁匀坏挠绊憽?/p>
7、基于圖的工作流程
通過將設(shè)備節(jié)點(diǎn)連接在一起,對地形進(jìn)行非破壞性編輯
8、更好的紋理
高度和坡度控制之外的復(fù)雜配色方案
9、導(dǎo)出到Unity,虛幻引擎,Maya,3DSMax...
導(dǎo)出地形以使用高度場,網(wǎng)格,紋理,權(quán)重圖等幾乎任何3D軟件或游戲引擎使用
World Machine電腦版使用教程
導(dǎo)出到Unity
遵循此工作流程指南,將地形和紋理splatmaps帶入Unity引擎。
一、地形導(dǎo)出到Unity
1、在World Machine內(nèi)
將身高輸出設(shè)備放置到您的世界中。將要導(dǎo)出的地形連接到設(shè)備的輸入中。
在文件輸出設(shè)備中選擇導(dǎo)出格式。您應(yīng)該使用RAW16格式。
建立世界并導(dǎo)出所有文件。“文件”菜單中的“導(dǎo)出地形文件...”選項(xiàng)提供了同時執(zhí)行這兩個操作的中心位置。
2、導(dǎo)入到Unity
幸運(yùn)的是,Unity使導(dǎo)入地形變得容易。只需遵循以下步驟:
從“地形”菜單中,選擇“創(chuàng)建地形”
再次從“地形”菜單中選擇“導(dǎo)入高度場”
默認(rèn)情況下,Unity認(rèn)為8位和16位RAW僅使用.raw擴(kuò)展名,而它使用.r16。將導(dǎo)入過濾器更改為“所有文件”,然后導(dǎo)航到保存導(dǎo)出的World Machine.r16文件的位置。選擇它。
在“導(dǎo)入”對話框中,確保深度為Bit16并將字節(jié)順序更改為Windows,然后單擊“導(dǎo)入”
您現(xiàn)在應(yīng)該在Unity中擁有Terrain!您可能必須使用Terrain Scale才能使尺寸正確適合您的場景。
一個警告:Unity對原始高度場的解釋與World Machine有所不同;您的地形似乎在Y軸上翻轉(zhuǎn)了!解決此問題的一種方法是在“高度輸出”之前中添加一個Flipper設(shè)備,然后打開Y軸翻轉(zhuǎn)。這將使地形導(dǎo)出相同。
二、紋理導(dǎo)出到Unity
Unity內(nèi)置了對紋理權(quán)重圖(稱為“splat”圖)的支持。您可以創(chuàng)建多層地形紋理并將每一層紋理繪制到地形上。
這個簡單的工作流程提供了一種將軟件中創(chuàng)建的紋理splatmap導(dǎo)入Unity的方法。請注意,盡管此方法適用于基本的Unity Terrains,但高級用戶可能需要他們自己的技術(shù)。
1、在軟件內(nèi)
根據(jù)所需條件創(chuàng)建地形紋理遮罩(例如,使用高度選擇器,坡度選擇器,侵蝕遮罩等)。
使用Splat Converter設(shè)備控制您的splatmap并強(qiáng)制執(zhí)行適當(dāng)?shù)募訖?quán)(總和一等)。有關(guān)更多詳細(xì)信息和使用Splat Converter的示例世界,請參閱“WM 2.3Techniques的新示例”下的“世界計(jì)算機(jī)示例”中包含的“Splatmap Converter.tmd”示例文件。
要將您的單個映射轉(zhuǎn)換為位圖,請將其連接到Channel Converter,這將為前三個通道生成RGB圖像。第四個將用作位圖的Alpha通道。將生成的地圖連接到一個或多個位圖輸出設(shè)備中,以創(chuàng)建4通道Splatmap。如果使用的紋理超過4個,則只需創(chuàng)建多個位圖輸出并相應(yīng)地調(diào)整Splat Converter。
建立世界并導(dǎo)出地形和splatmap。
2、在Unity內(nèi)部
輕松導(dǎo)入Splatmap,有一個先決條件。以下是一個簡單的Unity腳本,可幫助您導(dǎo)入和替換splatmap。下載它并解壓縮到您的Project文件夾,確保腳本最終位于YourProject/Assets/Editor文件夾內(nèi)。
1)如上創(chuàng)建您的Terrain并驗(yàn)證是否已成功導(dǎo)入所有內(nèi)容。
2)正常分配要在地形上使用的紋理。然后確保保存場景。您將在資產(chǎn)瀏覽器中看到地形的全紅色splatmap。
3)導(dǎo)入先前在創(chuàng)建和導(dǎo)出的splatmap。它應(yīng)該看起來像右邊的圖像:
4)轉(zhuǎn)到導(dǎo)入的splatmap的檢查器,然后更改以下設(shè)置:
紋理類型:高級
讀/寫已啟用:選中
格式:ARGB 32位
然后按“應(yīng)用”。
5)從Terrain菜單中,選擇“Replace Splatmap…”
如果您沒有看到此條目,那是因?yàn)樯厦娴腟plat替換腳本未正確放置在您的項(xiàng)目文件夾中。將地形內(nèi)的嵌入式Splatmap拖到第一個“Splatmap”條目,然后將導(dǎo)入的Splatmap拖到“New”條目。導(dǎo)入時,如果以前尚未手動翻轉(zhuǎn)高度場,請確保保持選中“垂直翻轉(zhuǎn)”以匹配高度場的翻轉(zhuǎn)方向。
下一篇:中望CAD看圖大師電腦版