Substance Painter是最優(yōu)秀的次世代游戲貼圖繪制軟件,擁有非常多的新奇功能,能夠制作出3D模型,并且擁有次世代風(fēng)格,其提供的繪圖功能以及轉(zhuǎn)換3D功能可以讓您在處理模型以及處理色彩的時(shí)候建立更輕松的工作環(huán)境,內(nèi)置專業(yè)的幾何設(shè)計(jì)方案,對(duì)于修改模型邊緣以及查看設(shè)計(jì)圖層都是非常方便的,讓你可更符合現(xiàn)今游戲中的貼圖制作更加容易!
Substance Painter軟件功能
1、自動(dòng)UV展開
導(dǎo)入3D網(wǎng)格時(shí),可以自動(dòng)解開不具有任何現(xiàn)有UV的網(wǎng)格。
2、特效
的影響是一組各種的動(dòng)作,可以在被施加所述內(nèi)容或者所述掩模一個(gè)的層在物質(zhì)畫家的層堆疊。
它們?cè)试S從簡(jiǎn)單的顏色變化到復(fù)雜的蒙版創(chuàng)建無限的變化。默認(rèn)情況下,SubstancePainter隨附了多個(gè)效果,但是您也可以在Substance Designer中創(chuàng)建自己的。
可以通過右鍵單擊任何圖層或蒙版,或單擊圖層堆棧窗口頂部的專用按鈕,將效果添加到堆棧中。
大多數(shù)效果具有混合模式和不透明度,就像常規(guī)圖層一樣,可以重新排序,例如,您可以創(chuàng)建完整的效果堆棧來創(chuàng)建復(fù)雜的蒙版
您可以右鍵單擊效果以對(duì)其重新排序,但也可以使用ALT+向上箭頭或向下箭頭快速對(duì)其進(jìn)行重新排序。
3、烘培
烘焙是指將基于網(wǎng)格的信息轉(zhuǎn)換為紋理的動(dòng)作。然后,著色器和/或物質(zhì)過濾器將讀取這些信息以執(zhí)行高級(jí)效果。例如,智能材料和智能口罩就依賴它們。
4、智能材料和口罩
支持使用高級(jí)圖層預(yù)設(shè)。這些預(yù)設(shè)可用于在紋理集或項(xiàng)目之間快速共享相似的紋理化過程,同時(shí)保持結(jié)果不同,以適應(yīng)網(wǎng)格拓?fù)洹?br />
請(qǐng)注意,一旦添加到圖層堆棧中,就無法檢索使用了哪種智能材料。如果需要更新智能材料,則該過程將必須手動(dòng)完成。
但是,可以使用資源更新程序來更新單個(gè)資源。
5、紫外線投射
UV重投影是更改紋理分辨率或?qū)胄戮W(wǎng)格時(shí)發(fā)生的自動(dòng)過程。
如果您在文檔中加載新的網(wǎng)格物體(通過“ 項(xiàng)目”配置窗口),則所有操作都將重新投影到該新的網(wǎng)格物體上。拓?fù)涫欠褚迅模ㄖ灰窍嗨频模┗騏V已更改都沒有關(guān)系。由于重新投影通過重新計(jì)算所有圖層和筆觸而起作用,因此可能會(huì)花費(fèi)一些時(shí)間(尤其是在高紋理分辨率下)。
在2D視圖中繪畫
由于在2D視圖中做出的每個(gè)筆劃都是在UV空間中執(zhí)行的,因此如果重新導(dǎo)入后網(wǎng)格的UV發(fā)生急劇變化,則無法正確地對(duì)其進(jìn)行重新投影。進(jìn)行項(xiàng)目重新投影證明的最佳方法是依靠ID映射的遮罩以及其他類型的選擇和繪畫,而不是3D視圖。
6、UDIM
UDIM由Richard Addison-Wood發(fā)明,來自Weta Digital(大約2002年)。術(shù)語UDIM來自U尺寸和UV設(shè)計(jì)范圍。UV范圍0-1為1001,范圍1-2為1002,依此類推。我們用UDIM指定 圖塊 的特定范圍,圖塊1001是給定網(wǎng)格的范圍0-1。具有多個(gè)UV的目標(biāo)是使其增加給定網(wǎng)格的紋理分辨率。而是使用很難優(yōu)化的非常大的紋理(16K甚至32K)來代替,最好將網(wǎng)格劃分為多個(gè)子部分。由于使用UDIM命名約定,將圖塊的ID嵌入到文件名中即可輕松解析文件,這使它們便于在外部渲染軟件(例如:弗雷或阿諾德。
7、后期處理
特效是可以應(yīng)用于Substance Painter視口中渲染的圖像以模擬常見相機(jī)效果的濾鏡。
軟件的后期處理效果由中間件 Yebis支持。效果可以單獨(dú)啟用,但是必須先啟用主要的后期處理系統(tǒng)。
為了方便起見,這些后期效果不會(huì)應(yīng)用于2D視圖。只有3D視圖顯示具有效果的圖像結(jié)果。
8、地下散射
在其實(shí)時(shí)視口 和 Iray渲染器中均 支持Subsurface散射。
當(dāng)穿透物體或表面時(shí),地下散射是光的一種機(jī)制。一部分光而不是像金屬表面一樣被反射,而是被材料吸收,然后在內(nèi)部散射。這種行為往往是下的首字母寫稱為SSS為“ 小號(hào) UB 小號(hào) urface 小號(hào) cattering”?,F(xiàn)實(shí)生活中的許多材料都有表面下的散射,例如皮膚或蠟。
9、Iray渲染器
Iray 是Nvidia開發(fā)的GPU加速路徑跟蹤渲染器。
借助Iray,可以在場(chǎng)景和高清(高分辨率)下創(chuàng)建具有高精度照明的圖像
10、稀疏的虛擬紋理
在其實(shí)時(shí)視口中使用稀疏虛擬紋理(SVT)來管理大量紋理。這項(xiàng)技術(shù)允許流入和流出僅從給定角度來看必需的紋理,以維持GPU內(nèi)存上的特定占用空間。它提高了具有大量紋理集(或UDIM)的項(xiàng)目的性能。
11、外掛程式
具有專用的腳本API,該API允許創(chuàng)建自定義插件以添加自定義功能和行為。
該插件使用Javascript編寫,可以與QML語言結(jié)合使用,以在應(yīng)用程序內(nèi)部創(chuàng)建自定義界面。有關(guān)API可用內(nèi)容的更多詳細(xì)信息,請(qǐng)查看腳本文檔(可從應(yīng)用程序的幫助菜單中獲得)。
12、動(dòng)態(tài)材料分層
動(dòng)態(tài)材質(zhì)分層是一種特定的工作流程,其中通用材質(zhì)在著色器中混合在一起,而不是單個(gè)紋理。此工作流程的主要優(yōu)點(diǎn)是混合是動(dòng)態(tài)的,并且可以通過將通用材料填充到著色器中來控制和保持一定水平的質(zhì)量。盡管材質(zhì)是通用的,但用于混合材質(zhì)的蒙版是特定于網(wǎng)格的,因此不再重復(fù)。
13、自定義著色器API
使用著色器在其實(shí)時(shí)視口中渲染材質(zhì)??梢跃帉懽远x著色器以實(shí)現(xiàn)新的行為,或者簡(jiǎn)單地使視口與其他渲染器匹配。
在Substance Share上可以找到用于Substance Painter的其他著色器。
快捷鍵
alt+LMB: 旋轉(zhuǎn)視圖(配合shift可以捕捉到正交角度)
alt+MMB: 平移視圖
alt+RMB: 縮放視圖
alt+LMB: 點(diǎn)擊物體某處后,旋轉(zhuǎn)視圖會(huì)以剛才點(diǎn)擊的位置為軸心
ctrl+LMB: 筆刷flow值
ctrl+RMB: 筆刷尺寸
shift+LMB: 旋轉(zhuǎn)環(huán)境圖
S+LMB: 旋轉(zhuǎn)stencil
M+LMB: 平移stencil
R+RMB: 縮放stencil
F1:3D+2D窗口
F2:3D 窗口
F3: 2D窗口
C:切換通道顯示(diffuse、height、rughness、metalic等)
M:顯示材質(zhì)
P:吸管工具,可吸顏色和材質(zhì)?
T:可繪制快速mask
I :反轉(zhuǎn)快速mask
1:筆刷
2:橡皮擦
3:投射工具(可將帶透明通道的圖像投射到模型上)
4:用幾何體的元素(多邊形、連續(xù)表面、UV等)作為圖層的mask
破解教程
1、下載文件解壓得到軟件安裝程序和破解補(bǔ)丁,點(diǎn)擊“Setup.exe”進(jìn)行安裝。
2、進(jìn)入安裝向?qū)Ш箝喿x協(xié)議并點(diǎn)擊同意協(xié)議點(diǎn)擊下一步。
3、選擇您想要將軟件安裝的位置后點(diǎn)擊下一步。
4、確認(rèn)軟件安裝信息后點(diǎn)擊“install”進(jìn)行安裝。
5、安裝完成后取消勾選運(yùn)行軟件后退出安裝向?qū)Ъ纯伞?/p>
6、將破解補(bǔ)丁文件內(nèi)的文件移動(dòng)替換到軟件的安裝位置即可。默認(rèn)安裝位置為:C:\Program Files\Allegorithmic\Substance Painter
7、打開軟件即可暢享破解版。