Unity3D 2019是一款專業(yè)的實時3D互動內(nèi)容創(chuàng)作工具,平臺提供一整套完善的軟件解決方案,涵蓋了一系列用于設(shè)計沉浸式體驗和游戲世界美術(shù)家易于使用的工具,以及功能強大的開發(fā)者工具套件,可用于實現(xiàn)游戲邏輯和高性能游戲效果,可用于創(chuàng)作、運營和變現(xiàn)任何實時互動的2D和3D內(nèi)容!
Unity3D 2019軟件特色
1、適應(yīng)性性能
AdaptivePerformancePreview版本現(xiàn)在可用于Unity2019.1。
2、一體化編輯器
支持Windows和Mac系統(tǒng),涵蓋了一系列用于設(shè)計沉浸式體驗和游戲世界美術(shù)家易于使用的工具,以及功能強大的開發(fā)者工具套件,可用于實現(xiàn)游戲邏輯和高性能游戲效果。
3、高級分析工具
在整個開發(fā)過程中不斷優(yōu)化您的內(nèi)容,使用UnityProfile特性。例如,檢查你的內(nèi)容是CPU還是GPU,并找出那些需要改進的地方,這樣你就可以為你的觀眾提供一個流暢的運行體驗。
4、本機C+性能
使用統(tǒng)一開發(fā)的后端IL2CPP(中間語言到C+)腳本,我們的跨平臺原生C+性能從中受益。
5、Android logcat集成(預(yù)覽)
Android logcat軟件包是一個與Unity2019.1兼容的實用程序,用于在UnityEditor中顯示來自Android設(shè)備的日志消息,通過在UnityEditor中控制和過濾消息使調(diào)試變得更加容易。
6、支持AR和VR的LWRP
ARFoundationSupport對LWRP的支持是作為預(yù)覽包提供的,允許您在AR體驗中使用LWRP。在這個版本和最新的LWRP驗證包中,您現(xiàn)在可以利用Shader Graph以及LWRP的性能優(yōu)化來為所有的VR平臺構(gòu)建VR體驗,而這些VR平臺都是統(tǒng)一官方支持的。
7、對STEREO實例的后處理支持
包括在這個版本和最新的后處理軟件包,所有后處理效果是可行的虛擬現(xiàn)實現(xiàn)在與立體聲實例渲染模式工作。
8、異步計算增強
Unity3D 2019對控制臺異步計算支持的一些增強,現(xiàn)在允許更多的命令緩沖區(qū)腳本函數(shù)對針對異步計算隊列的命令緩沖區(qū)有效,比如設(shè)置全局著色器數(shù)據(jù)或管理臨時呈現(xiàn)目標的函數(shù)。
9、網(wǎng)格改進
Unity3D 2019對網(wǎng)格粒子的一些小的改進。比如分配給每個粒子的網(wǎng)格可以從腳本中查詢和分配,粒子結(jié)構(gòu)現(xiàn)在包含獲取/設(shè)置網(wǎng)格索引的方法。自定義頂點流有一個新的網(wǎng)格索引流,允許您將網(wǎng)格索引發(fā)送到著色器。
10、改進的平臺支持
這個版本包括對Linux和Vulkan API的改進支持,包括更少的工件。一些工件仍然存在,但總體經(jīng)驗已經(jīng)改善。
Unity3D 2019軟件功能
1、【與您制作流程匹配的可擴展的一體化編輯器】
一體化編輯器:支持和Mac系統(tǒng),涵蓋了一系列用于設(shè)計沉浸式體驗和游戲世界美術(shù)家易于使用的工具、以及功能強大的開發(fā)者工具套件,可用于實現(xiàn)游戲邏輯和高性能游戲效果.
2D和3D:單位同時支持二維空間和3D開發(fā),具有可滿足您各種游戲類型特定需求的功能。
AI領(lǐng)航工具:的導(dǎo)航系統(tǒng)可以讓您創(chuàng)建的npc能夠智能地在游戲世界中移動.該系統(tǒng)使用從您的場景幾何體中創(chuàng)建導(dǎo)航網(wǎng)格,甚至是動態(tài)障礙物,以在運行時改變角色的導(dǎo)航.
有效的工作流程:統(tǒng)一預(yù)制,它們是預(yù)先配置的游戲?qū)ο?,為您提供高效靈活的工作流,使您能夠自信地工作,而無需擔心會造成耗時的錯誤。
用戶界面:內(nèi)置的UI系統(tǒng)能夠讓您快速、直觀地創(chuàng)建用戶界面.
物理引擎:利用Box2D和NVIDIA支持實現(xiàn)高度逼真和高性能的游戲體驗.
自定義工具:您可以借助各種您所需工具擴展編輯器功能以匹配團隊工作流程.創(chuàng)建或添加自定義的插件或在資產(chǎn)商店中找到所需資源,資產(chǎn)商店中有數(shù)千種能夠幫助您加快項目進程的資源、工具和插件。
更好的合作:看看其他人在做什么,就在你大部分時間花在團結(jié)編輯器上。
2、【業(yè)界領(lǐng)先的多平臺支持】
25個平臺橫跨移動、桌面、主機、TV、VR、AR及網(wǎng)頁平臺
支持的平臺比其他任何制作引擎都豐富:通過United,您可接觸到最廣的玩家,并為您的IP提供面向未來的保障,無論行業(yè)如何發(fā)展變化或者您的設(shè)想如何變化.
3、【頂級性能】
高級分析工具:在整個開發(fā)過程中不斷優(yōu)化您的內(nèi)容,使用UnityProfile特性。例如,檢查你的內(nèi)容是CPU還是GPU,并找出那些需要改進的地方,這樣你就可以為你的觀眾提供一個流暢的運行體驗。
本機C+性能:使用統(tǒng)一開發(fā)的后端IL2CPP(中間語言到C+)腳本,我們的跨平臺原生C+性能從中受益。
Scripting runtime Mono /.NET 4.6 / C# 7.3
高性能多線程系統(tǒng):充分利用現(xiàn)在(和明天)可用的多核處理器,而不需要大量編程。我們的新地基為了支持高性能,由三個子系統(tǒng)組成:C#作業(yè)系統(tǒng),它為您編寫并行代碼提供了一個安全方便的沙箱;實體組件系統(tǒng)(ECS),默認情況下用于編寫高性能代碼的模型;以及突發(fā)編譯器(Burst Compiler),它生成高度優(yōu)化的本機代碼。
4、【即時游戲】
統(tǒng)一的新型高度模塊化運行時可讓您構(gòu)建輕巧又高速的即時游戲.
完全控制您文件的大小
使用您了解并且喜愛的編輯器
無與倫比的性能和擴展能力
5、【為超過三分之二的VR和AR體驗提供支持】
是大多數(shù)XR創(chuàng)作者的首選開發(fā)工具.每個人都在使用它,包括Ubisoft這樣的頂尖游戲工作室、Weiden+Kennedy這樣的頂尖創(chuàng)意機構(gòu)、NASA的太空先鋒、尼爾·布隆坎普和Eric Darnell這樣的頂級好萊塢導(dǎo)演,甚至還包括我們在谷歌的朋友(用于開發(fā)其Tilt刷子和阻止體驗),統(tǒng)一是讓您躍入最新和最棒的沉浸式技術(shù)的最佳、最有價值的解決方案。
6、【圖形渲染】
實時渲染引擎:使用實時全局光照和物理渲染打造高保真的視覺效果.
原生圖形API:統(tǒng)一支持多個平臺,但仍與各個平臺的底層圖形API,息息相關(guān),幫助開發(fā)者盡可能利用最新的,GPU,與硬件改進,如,Vulkan,、,iOS,、,DirectX 12,、,NVIDIA,VRWORKS,或,AMD
安裝教程
第一步:下載Unity3D 2019官方版軟件包,右鍵解壓
第二步:雙擊UnitySetup64-2019.1.9f1.exe安裝
第三步:點擊Next
第四步:打勾點擊Next
第五步:點擊Next
第六步:點擊Browse更改安裝路徑,建議安裝在除C盤以外的其它磁盤,小編安裝在E盤點擊Next
第七步:安裝中
第八步:finish
常見問題
1、天空盒有接縫怎么解決?
答:在貼圖導(dǎo)入設(shè)置里設(shè)置Wrap Mode為"Clamp"。
2、DDS格式怎么不顯示?
答:Unity不支持DDS格式,Unity會將除DDS外的其他格式圖片具有為DDS同樣的優(yōu)化。
3、Unity如何動態(tài)載入外部模型等文件?
答:可以使用AssetBundle。
4、腳本編輯器有語法提示嗎?
答:有的,Win版使用Ctrl+I,Mac版使用Ctrl+>。
5、如何使用烘焙貼圖(多重紋理)?
答:不要使用Shell貼圖,直接將烘焙圖賦予貼圖的"自發(fā)光"通道之上。
6、怎么屏蔽Webplayer右鍵菜單?
答:
7、為什么水面沒有實時反射效果?
答:只有專業(yè)版才支持這種反射效果。
8、怎么做攝像機漫游動畫?
答:Max正常制作攝像機漫游動畫,導(dǎo)到Unity中后,將Unity的Camea拖拽到Max導(dǎo)出的攝像機Gameobject物體之上,作為其子物體即可。
9、如何自定義Webplayer載入Logo及進度條?
答:,,。
10、GUI上怎么使用中文字?
答:導(dǎo)入任意中文字體,然后定義GUISkin字體為該字體即可。
11、購買一個授權(quán)可以安裝幾臺電腦?
答:可以安裝于2個系統(tǒng)之上比如一個Win版一個Mac版。
12、Max文件扔到Unity中怎么說導(dǎo)入失敗?
答:下載最新版Fbx插件,用Max導(dǎo)出Fbx文件然后扔Unity中。
13、如何不讓攝像頭穿透模型,離模型近了就像模型露面了?
答:設(shè)置相機的Near clip plane,調(diào)小一點,但是不要給負數(shù)。
14、怎么用雙面貼圖?
答:Unity中可設(shè)置雙面Shader,最簡單有效的辦法是直接做成雙面的實體模型.復(fù)雜一點的方法可以在材質(zhì)腳本中的相應(yīng)的SubShader中的一個Pass塊中加入cull off,即關(guān)閉反面裁剪。
15、導(dǎo)入的Fbx模型尺寸小于Max中的尺寸?
答:在Unity中該文件的導(dǎo)入設(shè)置中設(shè)置縮放因子為1。
16、如何給相機添加Glow效果?
答:選中相機對象,在菜單中選中Component-Image Effects-Glow賦予該組件即可(專業(yè)版才支持此特效)。
17、怎么設(shè)置Webplayer默認尺寸?
答:到菜單Edit-Project Settings-Player中設(shè)置Default Web Screen尺寸即可。
18、怎么設(shè)置可執(zhí)行文件的啟動Banner?
答:到菜單Edit-Project Settings-Player中設(shè)置Resolution Dialog Banner。
19、如何設(shè)置霧效?
答:到菜單Edit-Render Settings中開啟Fog及設(shè)置Fog Color等即可。
20、如何設(shè)定默認Skybox天空盒?
答:到菜單Edit-Render Settings中設(shè)置Skybox Material即可. (歡迎加入unity3d百度唯一問答團隊,參考資料)
21、如何下載Unity3d游戲開發(fā)工具?
Unity3D下載軟件開發(fā)工具和游戲引擎套件(Unity) v4.5.5 下載Unity3d 4.5.5下載是一個讓你輕松創(chuàng)作的多平臺的游戲開發(fā)工具,是一個全面整合的專業(yè)游戲引擎綜合編輯通過Unity簡單的用戶界面
22、unity3d虛擬現(xiàn)實的設(shè)計流程?
答:max 制作模型,導(dǎo)出fbx,導(dǎo)入unity,設(shè)計相機代碼,設(shè)計ui,build 。
23、Unity3D-實現(xiàn)水面渲染
在實現(xiàn)上其實有兩種大體的思路來實現(xiàn)散射,一種是專門為海底的物體寫一個shader,這個shader里包含散射的計算;另外一種是專門用一個相機來渲染海底的場景并計算散射。
更新日志
特征
2D:向SpriteRenderer添加選項以允許按其中心或其軸心點對SpriteRenderer進行排序
2D:添加了對Grid組件的六邊形布局的支持。
Android:添加命令行選項“-setDefaultPlatformTextureFormat”以在導(dǎo)入或構(gòu)建之前設(shè)置默認紋理格式,允許用戶避免導(dǎo)入兩次:一次為系統(tǒng)默認紋理格式,然后第二次為所需格式。目前僅支持Android。期望來自的單個參數(shù):dxt,pvrtc,atc等,etc2,astc。
Android:添加了對在Unity項目中使用Java源文件作為插件的支持。這些文件將被編譯并包含在APK中。
Android:為每個CPU架構(gòu)創(chuàng)建單獨的APK(仍然支持通用APK)。
Android:讓AndroidJavaProxy使用默認的java方法
動畫:動畫C#作業(yè):可以使用C#作業(yè)直接從Playable編輯動畫流(參見AnimationScriptPlayable)
資產(chǎn)導(dǎo)入:導(dǎo)入約束組件的動畫屬性曲線
Build Pipeline:Scriptable Build Pipeline發(fā)布
編輯:在Windows和Linux的編輯器中添加了Vulkan支持
編輯器:程序集定義文件(asmdef)程序集現(xiàn)在在啟動之前編譯,然后任何其他腳本(Assembly-CSharp.dll和朋友)和編譯在第一次編譯錯誤時不會停止。在編譯剩余的腳本(Assembly-CSharp.dll和朋友)之前,將加載所有成功編譯并編譯了所有引用的asmdef程序集。確保始終構(gòu)建和加載Unity包,而不管項目中的其他編譯錯誤。
編輯:Linux上的高DPI擴展支持
編輯:Windows上的高DPI擴展支持
編輯:改進的LineRenderer編輯器。添加了對在場景中編輯線條的支持,應(yīng)用自動簡化并改進了檢查器中點列表的顯示。
編輯器:現(xiàn)在可以在Package Manager UI中禁用Unity Engine模塊作為內(nèi)置模塊
編輯:UXML模式生成
圖形:從腳本添加/設(shè)置TrailRenderer中的位置。
圖形:添加了TrailRenderer點的平滑刪除。
圖形:添加了StreamingController組件,它提供了對mipmap紋理流的更多控制,包括在相機剪切之前預(yù)加載
圖形:添加紋理流支持以按需加載mipmap。
圖形:異步GPU回讀API
圖形:為ParticleSystemRenderer,LineRenderer和TrailRenderer添加了BakeMesh腳本API
圖形:可編寫腳本的著色器變體剝離
圖形:使用新的“發(fā)射”新復(fù)選框從產(chǎn)生點開始/停止TrailRenderer。
GI:漸進式光照貼圖的可配置衰減(傳統(tǒng),線性,反平方,衰減的反平方)。
IL2CPP:在Android上添加對托管代碼調(diào)試的支持。
IL2CPP:在iOS上添加對托管代碼調(diào)試的支持
包管理器:在對象選擇器中隱藏包資產(chǎn)。
軟件包管理器:軟件包管理器用戶界面(可以從中管理項目的軟件包并可以發(fā)現(xiàn)新軟件包)v1.8.0:修復(fù)所有選項卡中的包排序
將不再使用無效的清單循環(huán)錯誤報告
在操作期間拋出異常時,將不再無限地報告錯誤
只有在有更新按鈕時才顯示“查看更改”
更新包管理器ui時修復(fù)對話框中的拼寫錯誤
添加了“查看文檔”鏈接以打包詳細信息
添加了“查看更改”鏈接到包裹詳細信息
更新包時,現(xiàn)在要求用戶確認窗口的臨時關(guān)閉。
窗口現(xiàn)在可以??苛?。
UI樣式返工,使其與編輯器的其余部分保持一致。
在“包”列表中添加了鍵盤導(dǎo)航
移動菜單項以訪問Package Manager UI窗口,從“Project - > Packages - > Manage”到“Window - > Package Manager”。
“安裝”選項卡現(xiàn)在顯示每個包可用的最新版本(和描述),而不是當前版本。
當前版本與最新版本相同(或大于)時,不再顯示“更新到”按鈕。
UI現(xiàn)在適當?shù)仫@示包的“alpha”,“beta”,“experimental”和“recommended”標簽。以前的版本沒有顯示此類標記,因此無法確定包的狀態(tài)。
UI潤色。
包管理器:在資產(chǎn)數(shù)據(jù)庫搜索和對象選擇器中支持包資產(chǎn)
包管理器:項目瀏覽器中的支持包
包管理器:支持只讀包拖放和重命名包文件夾:
當target是只讀包時,防止拖放操作
防止重命名只讀資產(chǎn)
粒子:粒子系統(tǒng)形狀模塊現(xiàn)在支持從Sprites發(fā)射
播放器:SRP快速渲染代碼路徑(“SRP Batcher”)。實驗,目前支持Directx11和PS4。
Profiler:添加了實驗性Profiler原生插件API
腳本:在BuildPlayerWindow中添加了“等待托管調(diào)試器”選項,它在運行播放器時顯示一個對話框,這會暫停程序直到連接托管調(diào)試器。這樣您就可以輕松調(diào)試Start / Awake等方法。
腳本:添加了對腳本中的MinMaxCurve和MinMaxGradient序列化的支持。
腳本:TLS 1.2通過所有平臺上的.Net45 API(SslStream,HttpRequest,...)提供支持。
時間軸:控制剪輯導(dǎo)航:現(xiàn)在可以通過雙擊或上下文單擊導(dǎo)航到與控制剪輯關(guān)聯(lián)的時間軸。此功能允許在其父級上下文中預(yù)覽和編輯子時間軸。
Web:為DownloadHandlerAudioClip添加了壓縮屬性,它創(chuàng)建了在內(nèi)存中壓縮的音頻片段。
Web:為DownloadHandlerAudioClip添加了streamAudio屬性,可以在下載完成之前獲取可播放的音頻片段
Windows:在構(gòu)建項目時引入了生成Visual Studio解決方案的選項,而不是常規(guī)可執(zhí)行輸出。
XR:為Android增加了基于OpenGL的單程實例化。
XR:啟用VR的項目現(xiàn)在可以選擇在游戲視圖中渲染哪些眼睛。以前只有左眼被渲染,但現(xiàn)在右眼或雙眼是可選擇和持久的。
向后兼容性突破性變化
2D:ISpriteEditor有一個新的接口方法GetMainVisualContainer,允許為GUI控件添加UIElements
Android:將所有Android圖標移至"mipmap"文件夾
Android:刪除了PVRScope支持
編輯:Gtk + 3.4+現(xiàn)在需要在Linux上運行Unity編輯器
編輯器:導(dǎo)入PSD時,我們不再調(diào)整其顏色以消除白色啞光顏色的影響。這意味著紋理顏色看起來與在Photoshop中“平坦化”圖像完全相同(alpha保持不變)
圖形:Vulkan現(xiàn)在總是使用RenderTextureFormat.ARGBHalf作為RenderTextureFormat.DefaultHDR。在RenderTextureFormat.ARGBFloat之前,如果支持,則在桌面平臺上使用。
IMGUI:添加了TreeView.getNewSelectionOverride。需要此覆蓋才能在僅構(gòu)建可見行時通過單擊/鍵盤支持選擇。
iOS:當我們放棄對iOS8之前的支持時,我們不再需要在方向處理中使用兩個代碼路徑。
多人游戲:已刪除已棄用的舊網(wǎng)絡(luò)API
軟件包管理器:以前版本的Unity過去依賴于一組預(yù)定的軟件包來自動加載到每個項目中。從2018.2開始,僅加載項目的manifest.json文件中列出的包。為了實現(xiàn)這一點,項目清單遷移腳本在2018.2(beta8 +)首次打開時應(yīng)用于現(xiàn)有項目。
進行此更改是為了在管理核心編輯器包時提供更大的靈活性。它還使包配置更加明確,因為現(xiàn)在可以通過查看manifest.json來了解哪些包是項目的一部分。
Profiler:在記錄器創(chuàng)建時添加了自動創(chuàng)建標簽(881136)
通用Windows平臺:不推薦使用的AppCallbacks :: AddCommandLineArg()和AppCallbacks :: ParseCommandLineArgsFromFiles()。您現(xiàn)在必須將命令行參數(shù)傳遞到AppCallbacks構(gòu)造函數(shù)中。此外,我們還在編輯器中棄用了PlayerSettings.WSA.commandLineArgsFile API。(1001513)