本文中WinWin7小編給大家分享的這款Directx10簡(jiǎn)稱(chēng)dx10,是一款由由微軟推出的多媒體編程接口應(yīng)用,本站提供了directx 10官方下載地址,支持64位操作系統(tǒng)??稍趙in7、win8、winXP等操作系統(tǒng)上運(yùn)行使用。Directx10包含了對(duì)Direct3D、DirectDraw、DirectPlay、DirectSound、DirectInput等顯示、聲音以及系統(tǒng)的重要升級(jí)。是系統(tǒng)中運(yùn)行游戲必備的一款系統(tǒng)組件!
dx10功能
解壓至任意一個(gè)目錄(如:C:\temp\DX9),運(yùn)行該目錄中的DXSETUP.exe開(kāi)始安裝。
directx 10特色功能
幾何渲染單元
圖元在層次上比頂點(diǎn)高一級(jí),它由一個(gè)或多個(gè)頂點(diǎn)構(gòu)成。由單個(gè)頂點(diǎn)組成的圖元被稱(chēng)為“點(diǎn)”,由兩個(gè)頂點(diǎn)組成的圖元被稱(chēng)為“線(xiàn)”,由三個(gè)頂點(diǎn)組成的圖元被稱(chēng)為“三角形”。幾何渲染單元支持點(diǎn)、線(xiàn)、三角形、帶鄰接點(diǎn)的線(xiàn)、帶鄰接點(diǎn)的三角形等多種圖元類(lèi)型,它一次最多可處理六個(gè)頂點(diǎn)。借助豐富的圖元類(lèi)型支持,幾何渲染單元可以讓GPU提供更精細(xì)的模型細(xì)節(jié)。幾何渲染單元賦予GPU自行創(chuàng)造新幾何物體、為場(chǎng)景添加內(nèi)容的神奇能力。靈活的處理能力使GPU更加通用化,以往很多必須倚靠CPU才能完成的工作,現(xiàn)在完全可交由GPU處理。如此一來(lái),CPU就有更多時(shí)間處理人工智能、尋址等工作。更令人驚喜的是,幾何渲染單元還讓物理運(yùn)算的加入變得更簡(jiǎn)單,DirectX 10可創(chuàng)建具備物理特性的盒子、模擬剛性物體,物理運(yùn)算有望在它的帶領(lǐng)下逐漸走向普及??梢灶A(yù)見(jiàn),借助幾何渲染單元這一武器,顯卡性能將產(chǎn)生質(zhì)的飛躍,我們也將體驗(yàn)到速度更流暢、畫(huà)面更精美、情節(jié)更細(xì)致的游戲。
改進(jìn)的API和驅(qū)動(dòng)功效
我們知道,每一個(gè)游戲角色、武器和景物在3D程序中都是一個(gè)Object(對(duì)象),而每一幀游戲畫(huà)面就可能出現(xiàn)數(shù)百個(gè)Object。在顯卡工作時(shí),每一個(gè)Object都要從應(yīng)用程序傳輸?shù)紸PI接口,然后通過(guò)顯卡驅(qū)動(dòng)程序到達(dá)顯卡。在現(xiàn)有的DirectX體系中,任何一個(gè)Object進(jìn)行操作或者渲染,都會(huì)導(dǎo)致系統(tǒng)資源的額外消耗,游戲的Object越多,所耗費(fèi)的傳遞時(shí)間就越長(zhǎng),造成的額外消耗也就越多。據(jù)統(tǒng)計(jì),現(xiàn)有的DirectX 9圖形芯片在工作時(shí),只有60%的性能用于運(yùn)算3D程序,其余40%的運(yùn)算能力被白白浪費(fèi)了!為了改變這一現(xiàn)狀,DirectX 10在渲染程序中采用了動(dòng)態(tài)索引功能,Object被驅(qū)動(dòng)程序自動(dòng)加載,數(shù)據(jù)可以分類(lèi)并連續(xù)輸入,這樣一來(lái),單次傳輸?shù)臄?shù)據(jù)量就增加了,從而大大降低了額外耗費(fèi)的時(shí)間。通過(guò)引入新的API及驅(qū)動(dòng)程序,DirectX 10將圖形芯片的執(zhí)行效能提升至80%。在不增加顯卡硬件成本的前提下,顯卡性能得到了大幅提升。
并行引擎支持技術(shù)
為了提升多塊顯卡協(xié)作的工作效率,微軟在DirectX 10中提出了“Parallel Engine Support(并行引擎支持)”的概念,它可以預(yù)先把兩個(gè)GPU需要的數(shù)據(jù)分別傳輸?shù)絻蓧K對(duì)應(yīng)的GPU當(dāng)中,幀渲染將完全由驅(qū)動(dòng)控制和調(diào)配,兩塊顯卡的工作強(qiáng)度可以獲得很好的平衡。而在目前主從卡的運(yùn)作模式中,主卡要對(duì)從卡框架、渲染數(shù)量進(jìn)行判定,而引入并行引擎支持技術(shù)后,主從卡的概念將消失,兩塊甚至多塊顯卡的協(xié)作威力將充分體現(xiàn)。
統(tǒng)一渲染架構(gòu)
DirectX 10最大的革新就是統(tǒng)一渲染架構(gòu)(Unified Shader Architecture)。目前各類(lèi)圖形硬件和API均采用分離渲染架構(gòu),即頂點(diǎn)渲染和像素渲染各自獨(dú)立進(jìn)行,前者的任務(wù)是構(gòu)建出含三維坐標(biāo)信息的多邊形頂點(diǎn),后者則是將這些頂點(diǎn)從三維轉(zhuǎn)換為二維,這樣便可以通過(guò)視覺(jué)欺騙在屏幕上顯示出“三維”的場(chǎng)景。與此對(duì)應(yīng),GPU中也有專(zhuān)門(mén)的頂點(diǎn)渲染單元和像素渲染單元來(lái)分別執(zhí)行這兩項(xiàng)工作(由于工作量不同,這兩種渲染單元的數(shù)量不相等,頂點(diǎn)渲染單元通常只有像素渲染單元的1/3~1/2)。在過(guò)去幾年中,這種分離式設(shè)計(jì)對(duì)計(jì)算機(jī)圖形領(lǐng)域的發(fā)展做出了一定的貢獻(xiàn)。不過(guò),微軟認(rèn)為這種分離渲染架構(gòu)不夠靈活,不同的GPU,其像素渲染單元和頂點(diǎn)渲染單元的比例不一樣,軟件開(kāi)發(fā)人員在編寫(xiě)代碼時(shí)必須考慮這個(gè)比例,這就大大限制了開(kāi)發(fā)人員自由發(fā)揮的空間。另外,不同的圖形游戲或軟件對(duì)像素渲染和頂點(diǎn)渲染的需求不一樣,導(dǎo)致GPU的運(yùn)算資源得不到充分利用。為此,微軟在DirectX 10中提出了統(tǒng)一渲染架構(gòu)的思想:在相同物理類(lèi)型的渲染單元上執(zhí)行不同類(lèi)型的渲染程序。換句話(huà)說(shuō),只用一種渲染單元,讓它既能完成頂點(diǎn)渲染,也能完成像素渲染,甚至還能實(shí)現(xiàn)幾何渲染。這樣一來(lái),渲染單元可以得到最大程度的利用,減少了資源閑置的情形。目前,Xbox 360的顯示芯片Xenos就采用了統(tǒng)一渲染架構(gòu),該芯片一共有48個(gè)渲染單元,它們可全部用于頂點(diǎn)渲染或像素渲染,沒(méi)有固定分配比例。此外,ATI也打算在新一代的R600芯片中采用統(tǒng)一渲染架構(gòu)。當(dāng)然,統(tǒng)一渲染架構(gòu)也并非完美無(wú)瑕。相對(duì)頂點(diǎn)渲染來(lái)說(shuō),像素渲染將面臨大規(guī)模使用紋理所帶來(lái)的材質(zhì)延遲,這是統(tǒng)一渲染架構(gòu)急待解決的問(wèn)題。不過(guò)有一點(diǎn)可以肯定,在微軟的大力推動(dòng)下,統(tǒng)一渲染架構(gòu)是大勢(shì)所趨。
適應(yīng)Vista系統(tǒng)
除統(tǒng)一渲染架構(gòu)外,DirectX 10的另一大特色就是與Windows Vista緊密結(jié)合,Vista系統(tǒng)將調(diào)用GPU資源來(lái)渲染Aero Glass 3D界面,這樣圖形API就與操作系統(tǒng)核心高度整合在一起。舉個(gè)例子,當(dāng)我們點(diǎn)擊應(yīng)用程序時(shí),CPU將立刻收到驅(qū)動(dòng)程序的指令,而軟件界面渲染指令則通過(guò)DirectX 10直接傳送給GPU,這樣,Vista就能與CPU和GPU同時(shí)溝通,讓3D界面渲染工作變得更高效。相比之下,在DirectX 9環(huán)境中,Vista(軟件)界面的渲染工作就要“遲鈍”一些了:用戶(hù)點(diǎn)擊運(yùn)行某個(gè)軟件,Vista將相應(yīng)的指令發(fā)送給CPU,要求CPU進(jìn)行后續(xù)處理;CPU接到運(yùn)行指令的同時(shí)向GPU發(fā)出請(qǐng)求,要求GPU在屏幕上渲染出界面。GPU(支持DirectX 9)識(shí)別Vista界面渲染指令后完成相應(yīng)的工作(注意:DirectX 8顯卡無(wú)法完成渲染工作,必須讓CPU通過(guò)軟件模擬來(lái)實(shí)現(xiàn),此時(shí)系統(tǒng)速度非常緩慢)。換句話(huà)說(shuō),在“DirectX 9顯卡+Vista”的平臺(tái)中,CPU還是核心,GPU必須在CPU的控制下工作,而Vista系統(tǒng)也必須通過(guò)CPU來(lái)調(diào)用GPU的資源。DirectX9還有一個(gè)不足之處,那就是它只能進(jìn)行單任務(wù)渲染,即無(wú)法同時(shí)完成兩個(gè)場(chǎng)景的渲染工作(如無(wú)法在運(yùn)行游戲的同時(shí)為軟件渲染3D界面),應(yīng)用范圍受到極大的限制。而DirectX 10則允許GPU同時(shí)渲染多個(gè)不相關(guān)的3D場(chǎng)景,工作效率大為提高。因此,盡管DirectX 9顯卡大都能驅(qū)動(dòng)Vista華麗的Aero Glass視覺(jué)模式,但很多方面受到了限制,只有DirectX 10顯卡才是Vista的理想“伴侶”??上В④洓Q定DirectX10不會(huì)“下嫁”WindowsXP,想體驗(yàn)DX10特效只能依賴(lài)Vista。
優(yōu)勢(shì)
1.DirectX 10下載強(qiáng)化了針對(duì)DirectDraw和Direct3D的接口,簡(jiǎn)化了應(yīng)用擴(kuò)展,提升性能;2.改善了圖形創(chuàng)作工具,更易于做出最佳的3-D角色和環(huán)境;點(diǎn)光源式光影和像素式光影使圖象更逼真;
3.強(qiáng)化了DirectSound和DirectMusic,簡(jiǎn)化了其應(yīng)用擴(kuò)展;DLS2音頻合成功能提高了樂(lè)器音頻的真實(shí)感;
4.DirectInput的設(shè)備影射功能令對(duì)設(shè)備的支持更簡(jiǎn)單;DirectPlay使多人游戲的性能和可擴(kuò)展性得到了提高; DirectPlay提供了IP聲音通訊;
5.Microsoft TV技術(shù)可以支持?jǐn)?shù)字電視節(jié)目。Redist Package 是媒體開(kāi)發(fā)的底層 API,通過(guò)它可以開(kāi)發(fā)游戲和其它媒體應(yīng)用程序。
6.微軟正常更新DirectX End-User Runtime用戶(hù)運(yùn)行時(shí)和DirectX SDK開(kāi)發(fā)包的 周期為每?jī)稍乱淮巍?br />
7.DirectX End-User Runtime包含了各種多媒體應(yīng)用程序所需的影音API接口文件,可用于各個(gè)版本的Windows 2000/XP/2003/Vista。對(duì)于解決一些最新3D游戲無(wú)法運(yùn)行的問(wèn)題,更新至最新的DirectX往往是最有效的方案,因此強(qiáng)烈建議用戶(hù)更新。