Fighter Factory中文版是一款可以用于MUGEN人物制作軟件,利用軟件對(duì)人物模型、技能更改,讓游戲效果更好~也常用于制作2d游戲MOD的軟件,諸如dnf的一些技能或者人物模型都可以使用這款軟件進(jìn)行更改,通過(guò)Fighter Factory用戶可以制作人物補(bǔ)丁,還能設(shè)置游戲人物語(yǔ)言、傷害數(shù)值等基礎(chǔ)功能,軟件操作簡(jiǎn)單,常被用做游戲人物制作的入門(mén)軟件。
Fighter Factory軟件介紹
首先,Mugen的發(fā)音為“mū gěn”,Mugen簡(jiǎn)單的來(lái)說(shuō)就是“一款格斗游戲編輯器”,時(shí)至今日已經(jīng)有無(wú)數(shù)的作者通過(guò)Mugen制作出了成千上萬(wàn)的人物、場(chǎng)景、畫(huà)面包等,所以很多人誤認(rèn)為是一款游戲。
M.U.G.E.N是一款由美國(guó)的Elecbyte小組使用c語(yǔ)言與Allegro程序庫(kù)開(kāi)發(fā)的免費(fèi)的2d格斗游戲引擎(只作為個(gè)人愛(ài)好者使用,非專業(yè)引擎),目前M.U.G.E.N有分別在DOS、Windows和Linux等操作系統(tǒng)上運(yùn)行的版本。MUGEN在日文中有“無(wú)限”的意思,本身即是一個(gè)開(kāi)放的平臺(tái),目前以格斗類游戲角色對(duì)戰(zhàn)為主要和常用功能,既適合AI觀戰(zhàn),也適合手操對(duì)戰(zhàn)。MUGEN給予了不同系統(tǒng)的人物共有的一個(gè)平臺(tái)。 狹義的MUGEN即是指代由Elecbyte小組開(kāi)發(fā)的一款軟件,可由各人喜好搭載制作不同的格斗游戲人物對(duì)戰(zhàn)。
Fighter Factory軟件功能
1、Fighter Factory Studio提供游戲設(shè)計(jì)功能
2、可以通過(guò)這款軟件設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單的2D游戲
3、軟件功能很多,可以使用官方提供的模板創(chuàng)建游戲
4、提供更多的動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)功能,可以在軟件設(shè)計(jì)游戲動(dòng)畫(huà)
5、支持圖像設(shè)計(jì)功能,也可以在軟件編輯游戲圖像
6、支持指令設(shè)置功能,在設(shè)計(jì)游戲的過(guò)程可以自定義指令
7、支持色表功能,可以在軟件調(diào)整圖像顏色,可以調(diào)整游戲角色顏色
8、可以通過(guò)將圖像拖動(dòng)到所需位置來(lái)更改圖像的位置
9、動(dòng)畫(huà)編輯器用于創(chuàng)建和編輯項(xiàng)目的動(dòng)畫(huà)。圖形工作空間包含標(biāo)尺,輔助線,OnionSkin圖像,當(dāng)前Sprite圖像
Fighter Factory功能特色
分模塊,支持多個(gè)引擎。
項(xiàng)目文件瀏覽器(將是整個(gè)游戲開(kāi)發(fā)的必要條件)。
OpenGL是必需的,但是軟件光柵化器的替代品也是可用的。
更新到Qt框架的最新版本。
混合解析器/語(yǔ)法高亮(更智能、更快、更可靠)。
多線程(長(zhǎng)任務(wù)在所有可用的CPU核心上進(jìn)行拆分)。
撤消、重做、剪切、復(fù)制、粘貼、查找和替換在所有編輯器中都可用。你甚至可以撤銷復(fù)雜的事情,如對(duì)精靈的更改。
代碼編輯器也提供縮放功能。
內(nèi)置圖像編輯器內(nèi)的精靈編輯器。
導(dǎo)入替換具有相同組/編號(hào)的精靈。
能夠在圖像編輯器外調(diào)整一個(gè)或多個(gè)精靈的大小(您可以在一個(gè)批處理中使用點(diǎn)擊框調(diào)整/縮放來(lái)縮放所有精靈)。
默認(rèn)背景設(shè)置基于localcoord。
接觸盒圖形始終使用與當(dāng)前圖形相同的類型(默認(rèn)或非默認(rèn)),如果沒(méi)有,則使用非默認(rèn)類型。
更好地支持幀插值,包括時(shí)間線控件。
動(dòng)畫(huà)上的洋蔥皮從精靈更改為動(dòng)畫(huà)/幀。
完全支持高DPI顯示。
調(diào)色板生成和“根據(jù)調(diào)色板調(diào)整圖像”,更好地支持alpha通道。
動(dòng)畫(huà)GIF生成甚至適用于非8bit精靈。
更好的界面預(yù)設(shè)系統(tǒng)。
在管理器上拖放支持。
聲音編輯器上的聲音文件查看器。
為代碼編輯器添加了全部折疊/全部展開(kāi)。
解析器按文件類型對(duì)允許的代碼進(jìn)行分組。
在動(dòng)畫(huà)編輯器中添加了A1透明度快捷方式。
增加了對(duì)幀插值的完全支持。
改進(jìn)了offset viewer和throw creator。
如何設(shè)置為中文?
打開(kāi)Fighter Factory Studio軟件顯示設(shè)置界面,在這里選擇中文
參數(shù)說(shuō)明
HitDef
[State ???]
type = HitDef
attr = arg1, arg2
定義一個(gè)人物的攻擊. 如果人物的攻擊判定框和對(duì)手的存在判定框重疊,并且在這個(gè)時(shí)候有HITDEF STATE被定義, 指定事件就會(huì)發(fā)生. 這是個(gè)相對(duì)復(fù)雜,但是很常用的STATE.
一個(gè) HitDef 只對(duì)一個(gè)攻擊有效. 想在一個(gè)動(dòng)作里連續(xù)有多次攻擊, 必須用多個(gè) trigger 引發(fā)多次HITDEF STATE.
必要參數(shù):
attr = hit_attribute (string)
這是攻擊的屬性. 用于檢測(cè)這個(gè)攻擊是否直接打到對(duì)手,它的格式:
attr = arg1, arg2
其中:
- arg1 是 "S", "C" 或者 "A". 類似StateDef里的"statetype" ,
說(shuō)明這個(gè)狀態(tài)是站著,蹲著或者是直接攻擊.
- arg2 是2個(gè)字母.
第一個(gè)字母是 "N" (普通), "S"(特殊), 或者"H" (無(wú)敵),
第2個(gè)字母是"A"(直接攻擊), "P"(發(fā)射道具), 或者"T"(抓投).
hitflag = hit_flags (string)
這個(gè)參數(shù)用于控制對(duì)手被攻擊以后的動(dòng)作(受創(chuàng)后仰姿勢(shì))和能否被追打.
hit_flags 是可以包含下列字母的字符串:
"H" -- 上段, "L" -- 下段 "A" --空中. "M" -- 中段,相當(dāng)與“HL”
"F" -- 墜落追打, 如果有這個(gè)字母將可以追打到被攻擊后飛到天上的對(duì)手.
"D"--地面追, 如果有這個(gè)字母將可以追打到被攻擊后倒地的對(duì)手.
還有2個(gè)可以選用的字符是 "+" 和 "-".
如果有"+"那么攻擊只在對(duì)手處于gethit state時(shí)有效
這常用于第一下沒(méi)有擊中后面的都不會(huì)影響對(duì)手的連續(xù)動(dòng)作.
如果有"-"那么攻擊只在對(duì)手不在gethit state時(shí)候有效
這常用于抓投和其他動(dòng)作(下面這句不明白什么意思)
和其他你在攻擊狀態(tài)時(shí)不希望對(duì)手被其他攻擊打到的時(shí)候用。
例如自己在抓投對(duì)手的準(zhǔn)備姿勢(shì)中防止被對(duì)手打到而破壞了抓投.
"+" 和 "-" 不能同時(shí)用
如果省略這個(gè)參數(shù),默認(rèn)為"MAF".
guardflag = hit_flags (string)
這個(gè)參數(shù)用于檢測(cè)對(duì)手的姿勢(shì)能否防御住這個(gè)攻擊.
hit_flags可以是下列字符的組合:
"H" 上段, "L" 下段 或者 "A" 空中. "M" 中段,相當(dāng)于"HL".
affectteam = team_type (string)
team_type 說(shuō)明哪個(gè)隊(duì)的人物可以被擊中:
B 兩隊(duì)(全部人物)
E 敵方
F 友方(你的隊(duì)友).
默認(rèn)為 E.
animtype = anim_type (字符串)
anim_type 說(shuō)明對(duì)手被攻擊以后的受創(chuàng)animation,對(duì)應(yīng)5000以后的ANIM。
可以從"light", "medium", "hard", "back", "up"或者"diagup"中選擇
前3個(gè)從字面意思就可以明白,是受輕、中、重攻擊.
"Back" 是對(duì)手被絆倒.
"Up" 是對(duì)手打的被垂直飛起,
"DiagUp" 是對(duì)手被打到向斜后起,最后頭著地.
默認(rèn)為 "Light" .
air.animtype = anim_type (string)
類似上一個(gè)animtype,不過(guò)是在對(duì)手跳在空中的時(shí)候起作用.
默認(rèn)也是"Light" .
fall.animtype = anim_type (string)
同上,在對(duì)手在被擊后飛在空的時(shí)候起作用。如果省略則同air.animtype,
比如air.animtype是"up"這個(gè)也會(huì)是UP,air.animtype省略則這個(gè)就是"light"
priority = hit_prior (整數(shù)), hit_type (字符串)
hit_prior說(shuō)明攻擊的優(yōu)先次序.同時(shí)出手的優(yōu)先高的攻擊會(huì)比優(yōu)先低的攻擊先打到對(duì)手.
有效的hit_prior值為1-7.默認(rèn)是4.
hit_type, 說(shuō)明雙方在同樣的hit_prior優(yōu)先級(jí)同時(shí)擊中對(duì)手的時(shí)候如何反應(yīng),可以是:
Dodge,Hit,Miss
效果如下:
Hit vs. Hit: 雙方都被打
Hit vs. Miss: 是Hit的被打,是Miss的沒(méi)打中
Hit vs. Dodge: 都不被打
Dodge vs. Dodge: 都不被打
Dodge vs. Miss: 都不被打
Miss vs. Miss: 都不被打
(注意miss和dodge的不同)
注意即使都不被打, 各自的HitDefs仍然是有效的.
damage = hit_damage, guard_damage (int)
hit_damage 是對(duì)手被打受到的傷害值即掉多少血.
guard_damage 是對(duì)手防住這個(gè)攻擊的話受到的傷害值.
2個(gè)省略的話默認(rèn)都是0
pausetime = p1_pausetime, p2_shaketime (int)
這個(gè)參數(shù)是描述雙方在這次攻擊打到時(shí)的停頓時(shí)間.
p1_pausetime 是自己的人物攻擊打中時(shí)的停頓時(shí)間,單位是game-ticks.
p2_pausetime 是對(duì)手被被打中后,向后滑移前的震動(dòng)時(shí)間
省略的話默認(rèn)是0,0